At tegne en verden under havet
Arbejdet med at visualisere den verden, som Planeten under havet foregår i, startede med følelser.
Nerven.
Hvad skal læseren føle, når de bladrer i bogen og kigger på tegningerne?
Det stod hurtigt klart, at teksturer var afgørende for at fange historiens stemning.
Vi ville skabe en verden under vandet, der føltes dragende, mystisk, smuk og en smule skræmmende – som rummet og fjerne galakser.
Derfor var valget af værktøjer og teknikker helt centralt. Digitale vandfarver blev hurtigt vores primære medie, da de tillader store, stemningsfulde washes og levende strukturer.
Linjeføringen blev lavet med en simpel digital fine liner med en lidt ujævn karakter. Det giver et håndtegnet og organisk præg til helheden.
Vi skal kunne tegne fine detaljer, men det skal også have noget spræl!
Visuel rytme og samarbejde
Vi planlægger altid hele bogen, før vi går i gang med de enkelte tegninger:
Fokus er på at skabe en god visuel rytme gennem hele fortællingen.
I bøger med mere end fem billeder arbejder vi bevidst med variation, fx:
closeups
halv-totaler
fugleperspektiv
frøperspektiv
normale vinkler
Vi skifter også mellem at være i samme rum som karaktererne – og at betragte handlingen udefra.
De små skift i perspektiv og afstand skaber dynamik og forhindrer, at forholdet mellem tekst og billede bliver for ensformigt.
Når skitserne er på plads og godkendt, går vi videre til næste skridt: opstregningen af karakterer og baggrunde.
På vores tegnestue arbejder vi tæt sammen. I dette projekt har Silja tegnet karaktererne, mens jeg har stået for baggrundene.
Det varierer fra billede til billede, hvem der begynder – begge metoder har deres styrker.
Det kan være svært at vurdere en baggrund isoleret. Men det er også magisk, når figurerne bliver tilføjet, og lyset og skyggerne justeres, så hele scenen får nyt liv.
En arbejdsproces i lag og detaljer
Vores metode til baggrunde bygger på at gå fra det store til det små.
Vi starter med at lave "flats" – ensfarvede felter – på de objekter, vi vil fremhæve. Disse placeres på et separat lag i Procreate, Photoshop eller lignende software.
Ovenpå dette lag lægger vi teksturer. Først derefter begynder arbejdet med lys og skygge.
Det er en iterativ proces, hvor balancen hele tiden forskydes, og hvor vi justerer detaljegraden, indtil kompositionen fungerer.
Et af de mest tilfredsstillende øjeblikke i processen er, når skyggerne lægges på – det er her, tegningen begynder at samle sig.
Selvom vi arbejder med perspektiv og forsvindingspunkter, er de bevidst uperfekte. Men vi bruger lys og skygge til at skabe illusionen af rum og dybde.
Inspiration fra rummet – og fra barndommen
En af mine store inspirationskilder er tegneren Guillaume Singelin. Særligt hans blik for detaljer i tegninger af rumskibe og astronauter som her i hans tegneserie Frontier:
I Planeten under havet ville vi skabe samme følelse af en verden, man kan gå på opdagelse i.
Derfor ser man fx medicin og kemikalier i forgrunden, slidte træpaneler, tape over dørtrin og gamle fiskenet.
Ubåden skulle ligne et hjem – et konkret, personligt sted, som læseren kan fortabe sig i:
Min barndoms fascination af point-and-click-spil som Monkey Island, Day of The Tentacle og Full Throttle har også sat dybe spor.
Jeg kunne ikke forstå engelsk som barn dengang i 90erne, så jeg kiggede bare på billederne, mens min storebror spillede.
Tegneren Peter Chans baggrunde var rige på dybde, dynamik og storytelling – og han er et af mine helt store idoler.
Jeg blev faktisk overrasket over, hvor mange af illustrationerne i Planeten under havet der fik mig til at tænke på dengang – for ca. 25 år siden – da jeg kiggede min bror over skulderen, mens han jagtede pixels på skærmen:
Forgrund, mellemgrund og baggrund
Et greb, jeg ofte vender tilbage til, er den klassiske tredeling: forgrund, mellemgrund og baggrund.
Det skaber ikke kun rum, men det er også en enkel måde at styre læserens blik de rette steder hen.
Jeg stræber efter, at der i hver bog er scener, hvor man får fornemmelsen af at kunne gå ind i billedet – hvor detaljer og rum inviterer til fordybelse.
Det var og er netop et af de elementer, jeg holder så meget af ved Peter Chans baggrunde til de spil, han arbejdede på i 90’erne.
Den måde han rammesatte skærmbilledet på, var lidt som at sidde og lege med et dukkehus – hvor man så kunne klikke sin avatar rundt og forsøge at løse puzzles.
Når jeg nu kigger på tegningen af ubåden og besætningen, der er i gang med at rejse sig efter at have været havnet i stormen, så tænker jeg:
Jeg burde have tilføjet et par fisk eller lignende i vandet udenfor.
Det havde givet langt mere dybde end i sin nuværende form.
Det fungerer fx væsentligt bedre på baggrunden, hvor far kommer ind gennem lugen til mor. Her kan man se baggrunden i lyseblå bag ham – der er tre lag, som netop sikrer illusionen af dybde.
Med andre ord: Man misser altid en mulighed her og der. Og det bliver synligt, når man kigger på sine ting igen et stykke tid efter, de er færdige.
Der er ikke andet at gøre end at tage erfaringen med sig og være lidt skarpere næste gang.
Kh. T